Sprite 01 - RealTime, No Buffer, 1 Sprite

Category: Sprite Tutor Series

Date: 03-28-2012

Return to Index


 
 
'Compilable Example:
#Compiler PBWin 9, PBWin 10
#Compile EXE
#Dim All
#Include "Win32API.inc"
#Resource "gbsnippets.pbr"
 
Type BallInfo
   w As Long         'width (of enclosing rectangle)
   h As Long         'height (of enclosing rectangle)
   x As Long         'x-position (upper-left corner)
   y As Long         'y-position (upper-left corner)
   sx As Long        'distance to move in x direction (speed)
   sy As Long        'distance to move in y direction (speed)
   framecur As Long  'current Frame #, the one to be displayed
   framemax As Long  'total number of available frames For the sprite
   waitcnt As Long   'current wait count (counts Timer Events)
   waitmax As Long   'max wait count before changing frames
   hnd as DWord      'image handle or arra index of sprite
End Type
 
   Global hDlg As DWord, ball As BallInfo, iCount as Long
   Global canvasW as Long, canvasH as Long
   %ID_Graphic = 300 : %ID_Timer = 400 : %Delta = 2
 
Function PBMain() As Long
   canvasW = 300 : canvasH = 300
   Dialog New Pixels, 0, "Graphic Control Test",300,300,400,400, %WS_SysMenu, 0 To hDlg
   Control Add Graphic, hDlg, %ID_Graphic,"", 0,0,canvasW,canvasH, %WS_Visible Or %SS_Sunken
   Graphic Attach hDlg, %ID_Graphic
   Graphic Color %Black,%White
   Graphic Clear
   Dialog Show Modal hDlg Call DlgProc
End Function
 
CallBack Function DlgProc() As Long
   Select Case CB.Msg
      Case %WM_InitDialog
         DefineBall
         SetTimer(CB.Hndl, %ID_Timer, 20, ByVal %NULL)   'uses callback messages
      Case %WM_Timer
         Incr iCount : Dialog Set Text hDlg, Str$(iCount)
         MoveBall
         DrawBall
         Control Redraw hDlg, %ID_Graphic
      Case %WM_Destroy
         KillTimer CB.Hndl, %ID_Timer
      Case %WM_Command
         If CB.Ctl = %ID_Graphic Then
 
         End If
   End Select
End Function
 
Sub DrawBall
   Graphic Clear
   Graphic Ellipse (ball.x, ball.y)-(ball.x + ball.w, ball.y + ball.h), %Black, %Blue
End Sub
 
Sub MoveBall
   ball.x = ball.x + ball.sx
   ball.y = ball.y + ball.sy
 
   If ball.x < 0 Then
      ball.x = 0
      ball.sx = %Delta
   ElseIf ball.x + ball.w > canvasW Then
      ball.x = canvasW - ball.w
      ball.sx = - %Delta
   End If
 
   If ball.y < 0 Then
      ball.y = 0
      ball.sy = %Delta
   ElseIf ball.y + ball.h > canvasH Then
      ball.y = canvasH - ball.h
      ball.sy = - %Delta
   End If
End Sub
 
Sub DefineBall
   Ball.w = 30
   Ball.h = 30
   Ball.x = 50
   Ball.y = 150
   Ball.sx = %Delta
   Ball.sy = %Delta
   Ball.framecur = 0    'zero based frame count
   Ball.framemax = 0    'only 1 frame in this example
   Ball.waitcnt = 1     'one based - current wait count (counts Timer Events)
   Ball.waitmax = 1     'one based - # timer events before changing frames
   Ball.hnd = 0         'image handle or arra index of sprite
End Sub
 
   'void DrawBall(HDC hdc, RECT* prc)
   '{
   '    HDC hdcBuffer = CreateCompatibleDC(hdc);
   '    HBITMAP hbmBuffer = CreateCompatibleBitmap(hdc, prc->right, prc->bottom);
   '    HBITMAP hbmOldBuffer = SelectObject(hdcBuffer, hbmBuffer);
   '
   '    HDC hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);
   '    HBITMAP hbmOld = SelectObject(hdcMem, g_hbmMask);
   '
   '    FillRect(hdcBuffer, prc, GetStockObject(WHITE_BRUSH));
   '
   '    BitBlt(hdcBuffer, g_ballInfo.x, g_ballInfo.y, g_ballInfo.Width, g_ballInfo.height, hdcMem, 0, 0, SRCAND);
   '
   '    SelectObject(hdcMem, g_hbmBall);
   '    BitBlt(hdcBuffer, g_ballInfo.x, g_ballInfo.y, g_ballInfo.Width, g_ballInfo.height, hdcMem, 0, 0, SRCPAINT);
   '
   '    BitBlt(hdc, 0, 0, prc->right, prc->bottom, hdcBuffer, 0, 0, SRCCOPY);
   '
   '    SelectObject(hdcMem, hbmOld);
   '    DeleteDC(hdcMem);
   '
   '    SelectObject(hdcBuffer, hbmOldBuffer);
   '    DeleteDC(hdcBuffer);
   '    DeleteObject(hbmBuffer);
   '
   '
 
'gbs_00450
'Date: 03-10-2012


created by gbSnippets
http://www.garybeene.com/sw/gbsnippets.htm